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가장 한국적인 콘텐츠가 가장 세계적인 콘텐츠

June 27, 2016

보도매체 : M이코노미뉴스



최근 급부상하고 있는 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 활용한 지역특화 콘텐츠가 개발될 예정에 있어 귀추가 주목된다. 전라남도 섬진강 지역의 토속 설화인 ‘도깨비살’을 소재로 현실과 가상 사이의 판타지 체험을 할 수 있는 <도깨비야 나와라!>가 바로 그것이다. 한국콘텐츠진훙원 과제중 하나로, 전남정보문화산업진흥원, 목포문화방송, 가상현실 전문업체 (주)오썸피아, 마술 전문업체 (주)아티스트뱅크가 손잡고 지역특화 콘텐츠 발굴

에 본격 나서게 된 것이다.

 

글로컬리즘 표방

 

지금까지 VR·AR이라면 구글, 페이스북, 삼성전자, 소니 등 글로벌 메이저 기업들의 전유물처럼 여겨졌다. 그것도 주로 HMD나 카메라 리그(Rig)와 같은 하드웨어 디바이스에 초점이 맞춰져 있었다. 하지만 이번 프로젝트를 계기로 어린이들도 실제 생활 속에서 VR·AR 체험을 쉽게 접할 수 있을 것으로 기대된다. 게다가 친숙한 도깨비를 소재로 삼아 ‘가장 토속적인 콘텐츠가 가장 세계적인 콘텐츠’라는 글로컬리즘(glocalism)을 표방하고 나서 화제다.

 

앞으로 약 7개월의 개발 기간을 거쳐 개발될 이번 ICT융복합 콘텐츠는 3가지로 구성될 예정이다. 첫째는 관람객이 참여해서 직접 체험할 수 있는 마술과 접목한 새로운 형태의 증강현실(AR) 무대공연물로 꾸며지며, 두 번째는 어린이들도 쉽고 흥미롭게 가상현실(VR)을 이해할 수 있도록 VR게임 형식으로 개발할 예정이다. 마지막으로 AR 포토존을 설치해 다양한 도깨비와 기념 촬영도 할 수 있는 놀이공간으로 구성된다.

 

에듀테인먼트 콘텐츠 장 만들 터

 

(주)오썸피아 민문호 대표는 “Digital Divide, 즉 정보 격차라는 말이 있다. 마치 빈부격차처럼 미래의 디지털 경제에서 발생할 수 있는 계층 간의 정보 불균형을 우려하는 용어다. 자라나는 청소년들에게 자연스런 체험을 통해 미래 디지털 세상에 대한 이해를 돕는 일은 대단히 중요한 과제다. 특히 첨단 디지털 문화콘텐츠 대부분 수도권에 집중되어 있는 상황에서는 더욱 그렇다. 이번 콘텐츠 개발을 통해 우선 전남지역의 영유아 및 초등 저학년 어린이들에게 내실 있는 에듀테인먼트 콘텐츠의 장을 만들어주고 싶다”고 밝혔다.

 

출처 : http://www.m-economynews.com/news/article.html?no=16557


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