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'실생활로 다가올 VR·AR' AWE2018로 보는 트렌드

June 15, 2018

보도매체 : 머니투데이

[머니투데이 중기협력팀 이유미 기자] 애플은 지난해 '세계 개발자 회의'(WWDC)에서 'AR(증강현실) 키트'를 공개하며 본격적인 AR 시대를 예견했다. 팀쿡 애플 CEO(최고경영자)는 "AR은 우리가 일하고 노는 모든 방법을 바꿀 것"이라고 했다. 

그로부터 1년. AR은 우리 삶에 점점 가까워지고 있을까. 상당수 전문가들은 이 질문에 대해 대체로 "그렇다"고 말한다. 최근 미국 산타클라라에서 막을 내린 '국제 증강현실·가상현실 콘퍼런스&엑스포'(AWE2018) 현장에서는 '일하고', '노는 데' 적용 가능한 AR솔루션들이 대거 등장했다. 

WE2018의 RE.FLEKT 부스. AR로 원격 업무가 가능하다는 것을 보여주고 있다.◇일 돕는 AR
글로벌 IT 기업들은 이번 AWE로 기존 비즈니스의 틀을 깨는 시도를 보여줬다. 산업 현장에 AR·VR(증강현실)·MR(융합현실)을 접목해서다. 특히 AR은 공간 제약과 언어 장벽이 없어 산업 현장 교육에 효과적인 대안으로 부상했다.

'도시바'는 기업용 AR 안경 '다이너엣지'를 선보였다. 공장 등에서 업무 트레이닝을 하거나 원격 근무 시 사용한다. 기존에 사용할 수 있는 안전 고글이나 안전모에 붙여 쓸 수 있는 방식이다. 

독일의 'RE.FLEKT'도 이와 비슷한 스마트팩토리 솔루션을 내놨다. 헤드셋을 통해 복잡한 공장 장비 사용법을 전달하고 지침 등을 수시로 전달한다. CS(고객관리)에도 쓰일 수 있는데, AR 시스템으로 자동차 등 제품이 고장나 곤란에 처한 고객에게 원격으로 도움을 준다.

프레젠테이션 툴 업체 '프레지'는 기존 발표 툴에 AR을 접목했다. AR로 발표 자료를 보면 디지털 자료와 청중 간의 간극이 사라지고 몰입도를 높일 수 있을 거란 판단에서다. 아직 베타 단계지만 발표자와의 소통을 촉진하는 다양한 인터렉티브 기능이 탑재된 게 눈에 띈다.

AR로 놀자
AR 게임 하면 '포켓몬 고' 얘기를 빼놓을 수 없다. 최근에는 AR 카메라 필터 애플리케이션 등이 유행이다. 이 같은 AR 콘텐츠는 비싼 장비 없이 휴대폰만 있으면 돼 경우에 따라서는 VR 게임보다 초반에 인기를 끌어 올리기 쉬울 수 있다는 게 일부 업계 관계자들의 의견이다.

그동안은 '색다름'이 AR 게임의 흥행 요소였다면, 앞으로는 '리얼함'을 살리는 게 경쟁력이 될 전망이다. 이렇게 될 경우 장비 값 등 생산 비용을 낮추는 것도 중요 과제가 된다.

AWE 2018에서 관람객들이 융합현실 게임인 '프로젝트 고스트'를 즐기고 있다AWE 2018에서는 방문객들이 AR·VR 게임을 체험해 볼 수 있는 '플레이그라운드 존'이 운영됐다. 20여개의 기업이 참가했는데, △RIVER STUDIOS △LIV △Project GhostStudios(VIVE) 등이 VR과 AR을 합친 MR 게임을 내놔 눈길을 끌었다. 

퀄컴은 AWE 오픈 시기에 맞춰 ARVR 헤드셋 전용 칩 '스냅드래곤XR1'을 공개했다. MR 게임에 최적화된 업계 최초의 칩이다. 적용 시 헤드셋 제조 원가를 낮추고 에너지 사용 효율을 높일 수 있는 게 장점이다.

◇한국의 VR·AR
국내에서는 VR H/W(하드웨어) 분야에서 기술 우위를 점하고 있는데, 이는 대기업 중심으로 시장이 형성됐다. S/W는 상대적으로 약세인 것으로 평가되나 중소기업 및 스타트업이 독특한 아이디어와 기술력을 앞세워 관련 시장을 적극 공략하고 있다. 특히 시장 형성 초반만 해도 유아 교구·모바일 애플리케이션 등 진입 장벽이 낮은 분야에 밀집했는데, 최근에는 인더스트리·의료·라이프스타일·관광 등 고부가가치 산업에서 두각을 내고 있다. 

오썸피아(대표 민문호)는 독도 및 평창올림픽 장소를 실감형 콘텐츠로 구현했다. 마블러스(대표 임세라)의 VR 가상 어학 연수 플랫폼도 일례로 들 수 있다. 침대에 누워 외국을 가보고 가상 연애도 즐길 수 있다.

또 기존 보유 기술을 AR·VR에 접목, 퍼스트무버로 나선 업체도 있다. 와이에이치월드(대표 김영호)는 모바일 게임 스토어 개발사인데, 플랫폼 개발 노하우를 살려 국내 최초의 VR 전용 PC방 오픈에 한창이다. 삼성과 협업해 게이밍 PC '오딧세이' 등 고품질 H/W를 적극 활용하기로 했다. 

디지소닉(대표 김지헌)은 아이돌 '엑소' VR 콘텐츠에 3D 사운드를 넣어 한류 팬들의 마음을 사로잡았다. VR 영상을 보면 전방이 확 트인 느낌을 받는 것처럼 음향 또한 그래야 한다고 김지헌 디지소닉 대표는 설명했다. 김 대표는 "소리가 이어폰에서 단조롭게 나는 게 아니라 사용자의 최소 1m 떨어진 곳에서 들리는 느낌을 받아야 VR과 어울린다"면서 "20년간 음향 업계에 있었기 때문에 차별화된 3D 사운드 개발에 성공한 것"이라고 했다. 

이 가운데 AR과 쇼핑을 결합한 커머스 시장도 폭풍 성장 중이다. 디지-캐피탈이 내놓은 'AR 산업별 시장 규모'(2015)에 따르면 AR 커머스 시장 규모는 2019년 117억달러로 성장할 것으로 봤다. '하드웨어' '게임' 등 각각의 세부 분야에서 최소 연평균 100% 이상 느는데, 그중 AR 커머스의 성장률을 337.2%(추정치)로 가장 높게 평가했다.

'어반베이스 AR'(사진 왼쪽)과 일룸에 적용한 '어반베이스 VR'(사진 오른쪽). AR은 직접 집 내부 사진을 찍어 가구를 배치하고, VR에서는 아파트 도면 기반의 가상 공간에서 배치가 가능하다/사진제공=어반베이스어반베이스(대표 하진우)는 방 내부 사진을 찍은 뒤 AR 환경에서 가구 모형을 배치해 볼 수 있는 솔루션 '어반베이스 AR'(베타버전)을 개발했다. 시판 중인 가구를 3D화 했다. 장기적으로는 구매와 연동, 커머스로 확장할 방침이다. 방 사진을 직접 찍지 않고 VR로 즐길 수 있는 이 회사 솔루션(어반베이스 VR)은 이미 커머스 기능이 도입됐다. 일룸 등 국내 유수 가구·가전이 이를 도입해 판매 촉진 활동을 펼치고 있다. 이용자들은 자신의 아파트 도면을 기반으로 인테리어 시뮬레이션을 해보고 해당 제품을 구매할 수 있다. 

최윤이 어반베이스 CSO(최고전략책임자)는 "AR과 VR로 홈디자인을 시도하는 문화가 외국에 비해서 퍼지진 않았지만 계속해서 늘고 있다"며 "만약 결제 시스템을 도입해 커머스 기능을 강화한다면 관련 시장이 가파르게 성장할 것"이라고 했다.


중기협력팀 이유미 기자 youme@


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http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&oid=008&aid=0004063899&sid1=001&lfrom=kakao

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